번역의 기록

# [게임] 마운트앤블레이드 : 배너로드 총책임자 인터뷰(번역)

5월요일 2017. 8. 27. 22:22



1. 평소에는 보통 하루를 어떻게 보내시나요?


- 보통  하루의 대부분은 회의를 하면서 보냅니다회의가 없을 때에는 사무실을 둘러보는데요직원들이 저에게 작업  것을 보여주는데 제가 피드백을 해주거나 궁금한 것이 있으면 저한테 물어보곤 합니다 외에도 개발하는 게임을 두어시간 플레이해보고 잘못된 점은 없는지 확인합니다저는 더이상 예전처럼 코딩을 하지 않고 코딩을 점검하거나 직원(프로그래머)들에게 재신 지시를 내립니다하지만 뭔가  관심을 끌만한 것이 나온다면 직접 코딩을 해보고 싶네요




2. 배너로드에 제일 강점은 뭐라고 생각하세요?


- 제가 가장 좋아하는 부분은특히 전투 부문에서플레이어가 자신의 고유의 이야기를 만들어 나갈  있다는 것입니다게임 개발을 완료하기를 정말 고대하고 있고 어떤 모드가 나올지 정말 기대됩니다




3. 배너로드 개발을 하면서 가장 힘들었던 난관은 어떤 것이 있나요?


- 회상해보면초창기에  게임의 기본 컨셉을 결정하는 순간이였던  같아요예를 들면정말 완전히 짜여진 스토리라인을 게임에 적용할 것인지대규모 전투를 구현  것인지세밀한 묘사에  집중  것인지자막 처리를 버리고 완전 음성 지원을  것인지와 같은 고민들 말입니다


- 기술적인 부분에서의 방향 설정도 힘들었습니다저희는 먼저 어떤 개발 언어를 사용할지를 결정해야 했습니다

C#으로 결정을 내렸지만 Lua  선택지에 있었고 아예 저희가 사용가능한 모종의 다른 언어도 물망에 올랐죠

그리고 나서 기존의 코드에서 얼마나 이용하고 다시 재코딩을 해야 할지를 결정해야 했습니다(결국에는 컴뱃 엔진과 저레벨 전투 인공지능만 살리고 C# 전부 

재코딩을 하고 나서야 여러가지 요소들의 구조를 잡고 모드에서 어떻게 작동할지 여부 등을 결정할  있었죠


- 몇가지 오류가 발생했지만 많은 노력을 들이면서 수정하고 역추적을  결과   내린 결정들은 결과적으로는 만족할 만한 수준에 이르렀습니다




4. 현재는 어떤 작업이 이루어 지고 있나요?


- 오늘은 전장에서 명령을 하달하고 대열을 정비 과정에서군사들이 장시간 전장에서 머무는 가운데전투가 군사의 일관성이 어떤 영향을 미치고플레이어가 이를 얼마나  오랫동안 이를 유지   있는지에 대한 디자인 작업을 하고 있었습니다




5. 실제 혹은 가상의 장소에서 영감을 얻은 것이 있나요?


- 마블의 프로토타입을 제작할 시기에  창문을 통해서 바라본 광경이 저에게 영감을 주었습니다






2017/08/24 - [정보의 기록/취미생활] - # [게임] 마운트앤블레이드 2 배너로드 출시 날짜 관련(번역)