1. 평소에는 보통 하루를 어떻게 보내시나요?
- 보통 제 하루의 대부분은 회의를 하면서 보냅니다. 회의가 없을 때에는 사무실을 둘러보는데요. 직원들이 저에게 작업 한 것을 보여주는데 제가 피드백을 해주거나 궁금한 것이 있으면 저한테 물어보곤 합니다. 그 외에도 개발하는 게임을 두어시간 플레이해보고 잘못된 점은 없는지 확인합니다. 저는 더이상 예전처럼 코딩을 하지 않고 코딩을 점검하거나 직원(프로그래머)들에게 재신 지시를 내립니다. 하지만 뭔가 제 관심을 끌만한 것이 나온다면 직접 코딩을 해보고 싶네요.
2. 배너로드에 제일 강점은 뭐라고 생각하세요?
- 제가 가장 좋아하는 부분은, 특히 전투 부문에서, 플레이어가 자신의 고유의 이야기를 만들어 나갈 수 있다는 것입니다. 게임 개발을 완료하기를 정말 고대하고 있고 어떤 모드가 나올지 정말 기대됩니다.
3. 배너로드 개발을 하면서 가장 힘들었던 난관은 어떤 것이 있나요?
- 회상해보면, 초창기에 이 게임의 기본 컨셉을 결정하는 순간이였던 것 같아요. 예를 들면, 정말 완전히 짜여진 스토리라인을 게임에 적용할 것인지, 대규모 전투를 구현 할 것인지, 세밀한 묘사에 더 집중 할 것인지, 자막 처리를 버리고 완전 음성 지원을 할 것인지와 같은 고민들 말입니다.
- 기술적인 부분에서의 방향 설정도 힘들었습니다. 저희는 먼저 어떤 개발 언어를 사용할지를 결정해야 했습니다.
C#으로 결정을 내렸지만 Lua 도 선택지에 있었고 아예 저희가 사용가능한 모종의 다른 언어도 물망에 올랐죠.
그리고 나서 기존의 코드에서 얼마나 이용하고 다시 재코딩을 해야 할지를 결정해야 했습니다(결국에는 컴뱃 엔진과 저레벨 전투 인공지능만 살리고 C#로 전부
재코딩을 하고 나서야 여러가지 요소들의 구조를 잡고 모드에서 어떻게 작동할지 여부 등을 결정할 수 있었죠.
- 몇가지 오류가 발생했지만 많은 노력을 들이면서 수정하고 역추적을 한 결과 그 때 내린 결정들은 결과적으로는 만족할 만한 수준에 이르렀습니다.
4. 현재는 어떤 작업이 이루어 지고 있나요?
- 오늘은 전장에서 명령을 하달하고 대열을 정비 과정에서, 군사들이 장시간 전장에서 머무는 가운데, 전투가 군사의 일관성이 어떤 영향을 미치고, 플레이어가 이를 얼마나 더 오랫동안 이를 유지 할 수 있는지에 대한 디자인 작업을 하고 있었습니다.
5. 실제 혹은 가상의 장소에서 영감을 얻은 것이 있나요?
- 마블의 프로토타입을 제작할 시기에 집 창문을 통해서 바라본 광경이 저에게 영감을 주었습니다.
2017/08/24 - [정보의 기록/취미생활] - # [게임] 마운트앤블레이드 2 배너로드 출시 날짜 관련(번역)
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