번역의 기록

# [게임] 마운트앤블레이드 2 배너로드 출시 날짜 관련(번역)

5월요일 2017. 8. 24. 05:45



오늘도 하염없이 오매불망 마블2의 출시만을 기다리는 사람들 중 1인입니다. 


나름대로 개발사에서 입장(?)이라는 것을 내놓았습니다. 아무래도 오랜 시간 기다려온 만큼 팬들은 계속 개발사를 재촉하고 있기 떄문이죠


원문 : https://www.taleworlds.com/en/Games/Bannerlord/Blog/21



마블팬들 여러분 안녕하세요. 게임즈컴이 얼마 남지 않았습니다. 아시다시피 게임스컴에서 마블2 배너로드 쇼케이스가 있을 예정입니다. 

이번에도 역시 출시일에 대해서는 명확히 전달하기는 힘들겠지만 적어도 E3에서 보여드렸던 데모버전과는 약간의 차이를 볼 수 있을 것 같습니다. 


우선 먼저 말씀드릴 것은,  이번 게임즈컴에서도 역시 출시일에 대한 발표가 예정되어 있지 않습니다. 팬분들께서 오랜 시간 배너로드를 기다려왔다는 것은 알고 있기에 이 게임에 거는 기대에 정말 감사드리고 싶습니다. 저희를 닦달하시는 것도 이 게임에 대한 사랑의 반증이라고 생각하고 있습니다. 

이 게임을 개발해오면서 팬분들께서는 도데체 언제 게임이 출시일을 왜 알려주지 않으냐며 끊임없이 질문을 던지셨습니다. 

오늘은 그에 대한 답변을 드리고자 합니다. 


저희는 정확한 출시일에 대해 논의를 하지 않고 있습니다. 그 이유인즉, 정해놓은 출시일이라는 것은 저희에게 존재하지 않기 때문입니다. 

저희 회사는 출시일을 정해놓고 데드라인에 맞춰 일하는 그런 회사가 아닙니다. 저희는 테일월즈 엔터테인먼드입니다. 게임을 사랑하고, 그 게임을 최고로 만들기 위해 개발을 합니다. 저희는 팬분들께서 저희가 모든것을 쏟아부은 최고의 게임을 할 자격이 있다고 생각합니다. 준비 되지 않은 게임을 출시 한다면 우리가 정말 즐길 수 있는 그 순간을 놓치게 될 것이기 때문입니다. 


"다른 회사는 모두 출시일은 내놓는데 너네는 왜그래?" 저희는 모든 의견을 존중합니다. 출시일을 미리 내놓고 일을 한들 최선을 다하지 않는다고 말하고 싶지 않습니다. 모든 개발사는 각자의 철학과 상황이라는 것이 있습니다. 가령 어떤 회사는 출시일 발표를 강요하는 발매사, 주주, 투자자, 소유주가 있습니다. 게임의 컨텐츠를 제거해서라도 말입니다. 


저희는 앞서 말한 그런 상황에 있지도 않고 능력이 닿는 한 최선/최고의 게임을 만들어내는 것이 저희에게 현재 가장 중요한 것입니다. 이러한 마음가짐을 가지고, 어째서 출시일 발표에 대해 안일하게 생각하냐고, 이렇게 지속적으로 확신 할 수 없이 출시일을 연기하는것이 뭐가 좋으시냐고 물으시겠지요?


비지니스적인 관점에서 보면, 출시를 늦추는 것은 전혀 이득이 되지 않습니다. 저희에게 있어 그저 중요한 것은 역작을 만들 내는 것입니다. 저희가 개발에 쏟은 사랑만큼 팬분들께서 즐길 수 있는 그런 훌륭한 게임 말입니다. 정리하자면, 출시일은 오직 개발이 완료되었을 때 발표할 예정입니다. 

그 때까지 저희는 커뮤니티를 통해서 팬분들께서 주신 피드백을 기꺼이 받겠습니다. 팬분들의 피드백 게임을 완성시킵니다.


이렇게 말하면 아마 팬분들께서는 저희가 중간에 개발을 포기하거나, 큰 난관에 부딪칠 것이라 걱정할 수 있으실거라 생각합니다. 

하지만 저희는 개발기간에 이미 시행착오를 계산해 넣었고 그 시행착오가 이 프로젝트의 스케일로 보았을 때 예상한 것을 넘어서진 않았습니다. 


왜 이렇게 시간이 오래 걸리냐고 묻는 분이 계시겠죠? 그 이유는 사실 게임의 스케일입니다. 배너로드는 거대한 샌드박스형 게임입니다. 플레이어가 경험하고 즐길 수 잇는 수많은 요소들을 담고 있다는 말입니다. 제한은 없지만 영지와 왕국 경영, 복잡한 무역 시스템, 외교 관계 시스템, 플레이어가 조종할 수백명의 전사들이 등장할 화려한 전투가 이 게임에 담겨있습니다. 그 뿐만 아니라 멀티플레이 요소도 있습니다. 마블 시스템에서 처음 시도될 전투 매칭 시스템 같은 것인데, 플레이어들은 전세계의 플레이어들과 자신의 전투적, 전략적 능력을 시험해볼 좋은 기회가 될 것입니다. 


게다가 다양한 모드가 제작 될 수 있도록 이를 지원하는 방안 또한 연구 중입니다.  솔직하게 5년이란 시간은 배너로드에서 구현하기 위한 모든 것을 망라하기에 긴 시간이 절대 아닙니다. 워밴드와는 확실히 기반과 구성으로 이루어질 예정입니다. 새로운 텍스쳐나 애니메이션을 추가하는 것과는 차원이 다르다고 볼 수 있습니다. 설계부터 시작해야할 새로운 그래픽 엔진 뿐만 아니라 시스템, 메카닉 등과 같은 기술이 필요한 작업입니다. 이를 통해서 비가시적인 것들과 가시적인 것들 그리고 플레이에 있어 그 느낌을 조절하는 작업입니다. 


지금까지 저희가 출시일을 발표하지 않았던, 그리고 곧 다가오는 게임즈컴에서 이를 발표하지 않을 이유를 말씀드렸습니다. 이는 저희가 능력이 없다는 것을 증명하는 것이 아니라 저희 회사 방침을 확실히 하는 것입니다. 팬분들께서 원하시는 훌륭한 게임을 만들기 위해 최대한 노력하고 있고 저희의 주된 목표는 오로지 최상의 퀄리티를 내는 것입니다. 배너로드가 테일월즈에서 개발하는 최고의 역작이 되길 바라고 쉬운길을 택하지 않겠습니다. 


마지막으로 개발자 블로그에 올려주신 성원에 감사의 말씀을 전하고 싶습니다. 다음주 테일월즈 엔터테인먼트의 설립자이자 마블 배너로드 게임 디렉터인 Armagan Yayuz와의 Q&A 시간을 가질 예정이오니 기대하여 주시기 바랍니다. 






그러하다...여기까지가 번역이였습니다. 


짧게 추리면 우리는 최선을 다하고 있고 허투로 게임 출시하기 싫으니 기다려달라. 끝내주는거 만들어주겠다.


2017/06/21 - [정보의 기록/취미생활] - # [게임] 마운드 앤 블레이드2 배너로드(Mount & Blade 2 Bannerlord)